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0.98×60000/(19360+60000)≒0.741(約26%ダメージが通る), ・敵防御貫通0,味方防御力10万の時 「防御力の上昇って実際どのくらい意味があるんですか?」, そんなふうに感じている/思っている方も多いと思うので、ダメージ計算式をもとに「防御力の恩恵」を計算してみたいと思います。, 基本となるダメージ計算式については下記の記事参照。 例えば、ステータス画面で防御力1万しか無いキャラに20%の防御力UPバフを掛けたとしても、2000増えるだけなので、実は大した変化にはなりません。

[2]味方から防御力UPのバフを付与する

【ポケモン剣盾】『ピィ』の種族値や弱点、進化、隠れ特性など基本データから、剣盾でピィが覚える技、タマゴ技(遺伝技)、冠の雪原・鎧の孤島にも対応したピィのレイドバトル・生息地(出現場所)・入手方法まで完全網羅。育成や厳選にご利用ください。 0.98×0/(19360+0)=0(100%ダメージが通る), ・敵防御貫通0,味方防御力1万の時 0.98×100000/(19360+100000)≒0.821(約18%ダメージが通る), ・敵防御貫通0,味方防御力15万の時

ステータス画面で防御力1万のキャラに固定値で1万の防御力バフをかけるという事は「実質100%UP」という事になります。 ウィザード・アサシンなどのDDに腕輪/ネックレス装備ってアリ?無し?, 少しでもダメージを伸ばすためにDDにはなるべくイヤリングを持たせたいところではありますが、武器凸が進んでいたり味方から高い数値の攻撃力バフを付与できる場合には腕輪/ネックレス装備によるデメリットが薄くなります。, [3]の遺物に関しても、可能であれば火力UPのための遺物をDDに持たせたいという事が多いでしょう。, なので一番良いカバー方法は、[2]の味方からのバフです。 それを踏まえ、防御力に不安がある場合は何かしらの方法で「盛る」必要があります。, 具体的には キンスレにリセマラは不要?インストールする前に.

例えば防御力6万→10万で3割程度のダメージが減少すると書きましたが、これはつまり最大HPを3割伸ばすのと生存しやすさでは同程度と評価することができます。, (あくまで回復が追いつく前提です。回復が追いつかない場合、防御力を伸ばしてダメージ自体を減らした方が生き残りやすいとも考えられます。), 以前書いた「DDの分類方法と育成方針の考え方(物理OR魔法、範囲OR単体、etc…)」の記事でも言及しましたが、クラスごとに防御力のステータスは異なります。また、装備できる鎧やローブなどの違いでも防御力のステータスが変わってきます。, ナイトやウォリアーは板金鎧や盾を装備できるためもともと防御力が高く、メカニックやアサシンは物理防御力はそこそこですが魔法防御力は紙です。 DEF低減率 = 0.98165799952142752×敵DEF×(1ー防御貫通/1000)/(19360.367518211544+敵DEF×(1-防御貫通/1000)). [1]腕輪(物理防御力)やネックレス(魔法防御力)などを装備させる 6万→10万でも大体3割くらいダメージが減っています。, 防御力が上がるほどダメージも減衰しますが、減衰する割合は徐々に減っていってる事がわかるかと思います。, 「じゃあ防御力とガード・回避って結局どっちが大事なの?」 と思う方がいるかもしれません。, 結論、どちらも大事です。一部の特殊な状況(例:敵が必中攻撃してくるので回避が無意味…とか、回避しないと敵のスタックを削れない…など)を除いてどれか1つに特化してステータスを伸ばすのは非効率です。, また「HPを上げるか、防御力を上げるか」で悩むケースもあると思いますが、これもバランスよく伸ばす方が良いということになります。

トップページ:: ウルトラサンムーン:: ポケモン図鑑ウルトラサンムーン:: ピィ. ステータス画面で防御力10万のキャラに20%のバフをかけるなら2万の防御力UPという事になり、T8の腕輪やネックレスを装備するのに匹敵するくらいの恩恵があります。, 〜固定値バフは、ステータスが低いほど恩恵大〜 ステータス画面で防御力10万のキャラに固定値で1万の防御力バフをかけても、「実質10%UP」でしかありません。, 「誰の防御力を上げたいのか」という状況に応じて、どちらの形式のバフが恩恵が大きいか見極めて使わなければいけません。, レピィ(S2闇)→レピィ本人の魔法防御力に比例して、固定値の魔法防御バフを味方に付与, ライアス(専用武器)→ライアス本人の「攻撃力」に比例して、固定値の魔法防御バフを味方に付与, ネラクシス(専用武器)→ネラクシスの物理防御に比例して固定値の物理防御バフを味方に付与、魔法防御に比例して固定値の魔法防御バフを味方に付与, ロマン(T5闇)→ロマンの魔法防御に比例して固定値の魔法防御バフ・魔法ガード率バフを味方に付与, クラウス(S3)…20秒間、味方全員の物理防御力を増加(Lvで変動)させ、物理クリティカル耐性率を30%増加, デミア(S4=パッシブ)…味方全員の物理防御力が増加(Lvで変動)し、物理ガード率が250増加, クラウス(T5闇)…自分以外の味方が攻撃された場合、5秒間、味方全員の物理防御力20%、物理クリティカル耐性20%を増加(クールタイム10秒), なお常時効果になっている物はバフ解除されても残りますが、そうではないスキルによるバフは解除される可能性があるため注意が必要です。, 【キンスレをこれからダウンロードする方はこちら】

ダンジョンで出現するのはピィシリーズのみです。防御力は600万とかなり硬いですがhpが低く、ダメージも毎ターン100ダメージの通常攻撃のみなのでどんなパーティでも攻略できます。固定ダメージのみで高速クリアも可能です。

WordPress Luxeritas Theme is provided by "Thought is free". レピィの魔法防御力は多少盛るだけで10万は簡単に超えます。 10%なので1万程度は上乗せが簡単にできますね。 また、効果時間は20秒でクールタイムは12秒なので常時かけることができ、消費MPも1なのでMP確保もしやすい点が強いですね。

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エピックセブンのピィリスの評価とおすすめ装備、おすすめ古代遺物、スキル強化優先度を掲載!ピィリスの特徴や育成素材、陣形効果スキル、声優についても一覧で記載しているので、ピィリスの情報を調べる際は参考にどうぞ。 0.98×150000/(19360+150000)≒0.868(約13%ダメージが通る), 防御力を1万→3万にすると、大体4割くらいダメージが減る計算です。 ゆるくキンスレ攻略中。初心者〜ガチ勢まで参考になるTIPSをまとめています。(英雄性能考察、ボス攻略、キャラ育成方法、ダメージ計算式など), 「防御力だけあってもすぐに死んでしまう」 ちょっとTwitterで話題になっていた件ですが、ギルドによって討伐戦に関する情 ... 2020年6月に実装された「堕落フレイ」について確認できた事などのメモ書きです。 ... ソウルウェポン効果、発動条件、1昇格効果、2昇格効果などをまとめて検索します。( ... みなさん「友情P」受け取ってますか? という事で、知ってるようで意外と知らない人 ... ストーリークリアやアカウントレベル成長に応じてルビーが獲得できる「初心者パック」 ... 遺物「聖夜のクリスマスツリー」の解説です。 聖夜のクリスマスツリー クリティカル ... 【ダメージ計算機シリーズ・クリダメ検討用】 キンスレにて、攻撃側の「クリティカル ... ソウルウェポンには、「再分配」という仕組みがあり、攻撃力とHPのステータスの配分 ... 現時点で実装されている全英雄のソウルウェポンが実装されたので、改めて全員の性能を ... 追記:6月25日のアップデートにて、9章のドロップアイテムが変更されました。本記 ... 敵情報画面で「物理」「魔法」と属性が書かれている敵もあるのですが、物理と記載され ... プリースト・ウィザードしか入場できない「流れの試練」の攻略です。 【ギミック理解 ... オートでも戦えるけど、戦局を見極めながら戦えば更に有利になるのがキンスレの戦闘。 ... ソウルウェポンを強化するための「エーテル」を手に入れる上で重要なエクリプスの攻略 ... ソウルウェポン効果、発動条件、1昇格効果、2昇格効果などをまとめて検索します。(β版です). ただしここで注意したいのは「固定値の防御力バフ」と「割合の防御力バフ」の使い分けに注意が必要だという事です。, 〜割合バフは、素のステータスが高いほど恩恵大〜 「誰の防御力を上げたいのか」という状況に応じて、どちらの形式のバフが恩恵が大きいか見極めて使わなければいけません。 【固定値の防御力バフの例】 レピィ(s2闇)→レピィ本人の魔法防御力に比例して、固定値の魔法防御バフを味方に付与 キンスレアニメ特番で、登場するヒロインクイズの正解が発表されていました。 という ... 【参考】ギルド管理者向け(討伐戦の情報公開ルール、ウチはこんな感じでやってますという例).

プリーストやウィザードは魔法防御力はそこそこですが物理防御力が紙です。, だから魔法攻撃が強い敵とアサシンを戦わせるなら魔法防御力が低い事を意識しなければいけませんし、物理攻撃が強い敵とウィザードを戦わせるなら物理防御力が低い事を意識しなければいけません。, 【防御力を上げる方法】 クリア報酬としてピィ5種類からランダムで1体を入手できるダンジョン。 1Fの覚醒ラクシュミーはHP1000万に防御力1000万。 6ターンの間、お邪魔ドロップを消さないと、即死ダメージが飛んでくる。 防御力の低いクラスの英雄に腕輪/ネックレスを持たせたり、固定値で2万くらいの防御力バフを掛けるとこのくらい恩恵があるという事ですね。, 3万→6万にすると、大体3.5割くらいダメージが減る計算です。 ・攻撃力2倍:999ターン(※すでに攻撃力2倍の時、217,280ダメージ) ウッタルローッタルラ・アッビハン ・65,184(2倍時:130,368)ダメージ(連続攻撃) 厳密に計算すると見づらくなるので丸めた数値で書きますが例えば, ・敵防御貫通0,味方防御力0の時(=防御無視攻撃の時) 0.98×10000/(19360+10000)≒0.334(約67%ダメージが通る), ・敵防御貫通0,味方防御力3万の時 逆に、「防御力1万UP」の固定値防御力バフがあったとしたらどうでしょうか。 【ダメージ計算式】最終攻撃力とDEF低減率についての計算方法, これを計算して、例えばDEF軽減率が0.8なら「本来の与ダメージから80%が減衰する」という事なので、例えば10000のダメージが2000まで減少するという事になります。, PVEでの敵が防御貫通を持っているかどうかは不明なのですが、一旦「防御貫通なし」と仮定して計算してみます。